玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

2025年接近尾聲,小遊戲領域又迎來重大變化小遊戲。11月蘋果與騰訊達成微信小遊戲及小程式內的支付抽取15%的佣金的協議,讓持續一年的小遊戲支付方案終於有了結果。

這一方案之所以能夠落地,一方面是微信自身體量越來越大,小遊戲的營收規模持續擴大,迫使蘋果不得不透過讓步來達成協議小遊戲。另一個背景則在於,這兩年移動端遊戲的“多端”化逐漸成為一個趨勢,移動端APP遊戲越來越受到小遊戲生態的衝擊。

面對這一無法阻擋的大趨勢,蘋果也秉持“打不過就加入”的方針,與其把小遊戲排斥在自己的生態外,不如以身入局為自己搶一個座兒小遊戲

今年的移動端遊戲市場說不上有多好小遊戲。據Newzoo《2025全球遊戲市場報告》預測,今年全球移動遊戲市場收入只同比增長2.9%,再度跌破3%的增長率,而這還是在全球玩家數量較去年增加4.5%的情況下。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

如此資料,說明玩家兜裡也沒錢了小遊戲。即使數量增長,玩家也只玩“免費”遊戲,不花錢了。

從體感上也能感受到,今年沒有什麼移動端大作上線小遊戲。一方面,隨著手遊日益重度化,移動裝置本身已經無法承擔大作的硬體要求,這導致很多遊戲帶著玩家重新回到了PC和主機平臺。資料也能驗證這點,今年遊戲市場70%的增量其實是主機和PC遊戲帶來的。

另一方面,全球經濟不穩定也導致玩家減少大額消費,更青睞免費的娛樂方式小遊戲。這導致APP端遊戲的進一步萎縮,讓即點即玩的小遊戲得到了增長。

據Quest Mobile資料,2025年微信小遊戲月活躍使用者已達到5.7億,抖音小遊戲也達到1.7億小遊戲。微小平臺千萬級爆款增至28款,抖小TOP1產品月活也超5000萬。同時遊玩APP遊戲與微信小遊戲重合使用者也增長至3.5億。(圖源DateEye)

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

展開全文

為了接住這波使用者紅利,今年的小遊戲也是四處發力小遊戲。其中最大的變化可能是,如今小遊戲除了卷玩法創意之外,也開始更關注內容題材的差異化了。

小遊戲要有自己的《戀與深空》小遊戲

10月份最熱鬧的小遊戲細分領域無疑是女性向產品小遊戲。正如《戀與深空》今年在APP端殺得七進七出,小遊戲圈也要有自己的女性向爆款。在這個10月殺出來的就是來自廈門麟貝互娛的《我的花園世界》。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

這款種花題材的模擬經營遊戲採用雙端發行策略小遊戲。10月,其APP端最高衝上App Store暢銷榜第8,小遊戲端也闖進微小暢銷榜前5。成為今年新上線遊戲中少有的爆款新品。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

很多分析將遊戲的成功歸功於聚焦核心使用者,量身打造內容,再透過“種花贏真花”這樣的營銷活動在抖音、小紅書等平臺實現社交裂變,最終形成爆款小遊戲

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

關於女性玩家在小遊戲市場的高佔比,無論是微小還是抖小都不止一次強調過小遊戲。今年微信小遊戲大會上,《三國:冰河時代》主創分享時就說,他們的遊戲可能是女性玩家最多的三國小遊戲。憑藉著這份女性友好,該作今年一直保持在微小排名前列的位置。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

《我的花園世界》此次出圈則證明:女性向小遊戲即使已經有了大量三消、換裝等產品,但市場並未飽和小遊戲。玩家興趣已經從單純的休閒打發時間,轉向對內容的關注。

就拿最經典的三消子品類二合(merge-2)品類來說小遊戲。AppMagic資料顯示,今年上半年,該品類市場收入總流水超6.8億美元,同比增長94%,下載量也實現32%的同比增長,顯示出使用者規模與付費意願的雙重提升。

在二合產品中,檸檬微趣的《浪漫餐廳》(Gossip Harbor)、Seaside Escape和Flambé: Merge & Cook等產品都表現不俗小遊戲。檸檬微趣也藉此在今年多次衝上中國手遊發行商出海收入榜,最高衝到第4名(Sensor Tower資料)。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

檸檬微趣在二合品類上的成功也帶動一批國內廠商,比如點點互動的Tasty Travels,時光築夢的《四季物語》等小遊戲。除了拓展海外,中國廠商也會將這些遊戲帶回國內,並且選擇繞開獲客成本更高的APP端,直接主攻小遊戲。

這就讓女性向的二合小遊戲在今年呈現一片繁榮小遊戲

國風紅利小遊戲,誰能吃到?

但問題是,以《浪漫餐廳》為代表,很多“出口轉內銷”的小遊戲,無論是人設還是劇情都是為歐美使用者打造的,遊戲轉入國內只是做一下翻譯漢化,並沒有為中國玩家量身定做相關內容小遊戲

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

國內的女性玩家看著遊戲裡一堆金髮碧眼的角色,做著漢堡薯條的料理,多少會覺得缺乏一些代入感小遊戲。縱使破屋裡的孤兒寡母可以共情,但總體依然感覺在玩一個外國遊戲。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

這種內容上的不匹配,正是《我的花園世界》們得以起勢的原因小遊戲。當然,《我的花園世界》並非二合遊戲,但在同期是有一款古風二合題材遊戲《夢幻消除戰》上線,也取得了一定成績。

《夢幻消除戰》在玩法層面並沒有很大創新,基本就是遵循二合產品的經典玩法小遊戲。它的獨特之處在於不再是經營西式餐廳而是經營一家古風茶樓。玩家需要合成的物品不再是薯條漢堡,而是都變成傳統的茶點、香囊、燈籠、首飾。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

遊戲畫面呈現的也是國人更熟悉的傳統文化內容,有點茶技藝,有手談對弈小遊戲。尤其本作的主線劇情並非可有可無,反而是套用重生框架講了一個環環相扣的權謀故事,引出多位男性角色,甚至為角色做了一些CG圖片。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

獨特題材和古風劇情是《夢幻消除戰》破局的重要原因小遊戲。而《我的花園世界》吃到的同樣是這個紅利。遊戲劇情同樣是古代背景,一章劇情堪比十部短劇,打造了一個毅然離開渣男丈夫帶孩子創業開店的獨立女主角形象。

從劇情設定上也能看出,本作面向的女性使用者群體相比於APP端年齡層更大,對故事的偏好也更下沉小遊戲。這就觸及到了許多沒有太多遊戲經驗的下沉市場使用者。相比於甜甜戀愛,帶娃養娃、自立經營等關鍵詞才更符合縣城使用者的偏好。

遊戲甚至為新使用者準備了貼心的“防詐騙提示”,可以說做得非常貼心小遊戲

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

同時,遊戲的插花主題則帶來了足夠的傳播力小遊戲。分享自己的插花搭配很容易刺激玩家的表達欲,再結合“養花送真花”的營銷策略,更易於引發社交裂變。這波“領賽博雞蛋”的操作,的確是一次破圈營銷的範本案例。

總結來說,國風題材女性向遊戲在10月的爆發不是偶然小遊戲。這個流量窪地一直存在,一直缺乏相關產品。兩款新品的推出正好填補這個空白,取得成功也就順理成章。

而《我的花園世界》能在商業成績上勝過《夢幻消除戰》,除了雙端發行覆蓋更大使用者基數之外,最大原因還是在於商業化設計小遊戲

《我的花園世界》從入門的免廣告卡、雙倍金幣卡,到中度的大小月卡、花靈抽卡、成長基金,再到重度的分享集贊、插花排行榜等,分門別類設定了多個付費點位小遊戲。可以說把Royal Match、Monopoly GO等海外產品驗證過的氪金設計精髓都搬了過來。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

這些付費點位非常符合心理學規律,形成的結果就是遊戲的吸金能力非常強勁小遊戲。尤其是此前沒有接觸過此類遊戲的新使用者,更是無力免疫這樣的氪金模式,常常一個上頭就氪了不少錢。

然而,這樣的商業模式副作用也非常明顯——那就是影響遊戲的口碑評價小遊戲。《我的花園世界》在TapTap和iOS的評分分別只有5.7分和3.7分,差評主要集中於逼氪體驗。這樣的評分也意味著遊戲的使用者流失率不會小。在長期來說,遊戲是否能保持當下的成績還有待觀察。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

相比之下,《夢幻消除戰》在氪金點的設計上有些缺乏經驗小遊戲。遊戲沒有大小月卡,也沒有累衝獎勵、成長激勵等付費設計,只設計了通行證和一些禮包。很明顯在商業化層面還停留在更早期的二合遊戲形態,所以即使有更具吸引力的劇情,更高階感的遊戲內容,營收表現卻沒那麼亮眼。

而這一現象也引人思考小遊戲。如果說,傳統的APP遊戲排行榜,榜單排名能一定程度反映遊戲品質,排名越高表明遊戲越受玩家歡迎。那麼小遊戲的暢銷排行榜,更多反映的或許只是遊戲的吸金能力。遊戲排名高並不見得品質更好,也許只證明其是一款更高效的“提款機”。

從關注榜單小遊戲,轉向關注內容

有人說,小遊戲的本質,其實是大平臺對自身流量進行變現的一個工具,和短影片或其他圖文內容沒有本質區別小遊戲。這也讓小遊戲在面對平臺演算法時常常失去主體性,表現出的結果就是同質化嚴重,流量來得快去得也快,很類似於短影片、短劇。

但今年,《我的花園世界》這樣的產品能出圈,說明小遊戲也終於迎來可以靠“做內容”掙錢的時代小遊戲。只要找準題材空隙,做好差異化,沒有背景的小遊戲也有機會搶到流量了。

像國風題材被帶動之後,很多原本都是歐美角色的小遊戲,如上文提到的《四季物語》《莊園合合》等都推出了國風背景的新版本,來分享這個題材紅利小遊戲。這樣的本地化工作,原本早就可以開始做的。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

此外,當玩家開始關注內容,小遊戲原本“短命”的生命週期也開始改變小遊戲。哪怕開服並未爆火的小遊戲也有機會翻身,迎來第二春。像《我的花園世界》帶火種花題材,早就上線的《花札物語》就也吃到了一波自生流量。總體而言,流量變得更細分也更普惠了。

玩家越不花錢,小遊戲越賺錢?

對小遊戲開發者來說,這無疑是一個利好小遊戲。以後不必只盯著榜單的熱門玩法,反而要更關注平臺缺乏什麼題材,玩家需求什麼內容,從題材和內容中挖掘機會。

以後,成熟玩法+新穎題材將是中小規模團隊很好的一個突圍方向小遊戲。玩法由大廠的買量產品幫忙普及,團隊只要能把自己熟悉的題材做到足夠精細,就有機會等到流量爆發。

當然,小遊戲界的最高神,依然是玩法上的創意小遊戲。但時間來到2025年,當小遊戲的大盤來到600億級的規模,當APP大作逐漸轉移“讓”出空間,小遊戲終將迎來它的“內容升級”時刻。能抓住這個機會的團隊,市場自會給予足夠的回報。

本站內容來自使用者投稿,如果侵犯了您的權利,請與我們聯絡刪除。聯絡郵箱:[email protected]

本文連結://lpwww.com/tags-%E4%BB%BB%E5%85%8D.html

🌐 /